Sunday, December 24, 2017

Image result for audit



Pengertian Audit Trail

Audit Trail merupakan salah satu fitur dalam suatu program yang mencatat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log. secara rinci. Audit Trail secara default akan mencatat waktu , user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bisa berupa menambah, merungubah dan menghapus. Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu bisa membentuk suatu kronologis manipulasi data.Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (dibuat, diubah atau dihapus) dan oleh siapa serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya Audit Trail ini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bisa dicatat dengan baik.

Cara Kerja Audit Trail Audit Trail yang disimpan dalam suatu tabel.

Dengan menyisipkan perintah penambahan record ditiap query Insert, Update dan Delete .
Dengan memanfaatkan fitur trigger pada DBMS.
Trigger adalah kumpulan SQL statement, yang secara otomatis menyimpan log pada event INSERT, UPDATE, ataupun DELETE pada sebuah tabel. Fasilitas Audit Trail Fasilitas Audit Trail diaktifkan, maka setiap transaksi yang dimasukan ke Accurate, jurnalnya akan dicatat di dalam sebuah tabel, termasuk oleh

Wednesday, October 25, 2017

Image result for penjelasan tentang cobit


Apa yang dimaksud dengan COBIT?

COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992. COBIT Framework adalah standar kontrol yang umum terhadap teknologi informasi, dengan memberikan kerangka kerja dan kontrol terhadap teknologi informasi yang dapat diterima dan diterapkan secara internasional. COBIT bermanfaat bagi manajemen untuk membantu menyeimbangkan antara resiko dan investasi pengendalian dalam sebuah lingkungan IT yang sering tidak dapat diprediksi. Bagi user, ini menjadi sangat berguna untuk memperoleh keyakinan atas layanan keamanan dan pengendalian IT yang disediakan oleh pihak internal atau pihak ketiga. Sedangkan bagi Auditor untuk mendukung atau memperkuat opini yang dihasilkan dan memberikan saran kepada manajemen atas pengendalian internal yang ada.

Sejarah COBIT

COBIT pertama kali diterbitkan pada tahun 1996, kemudian edisi kedua dari COBIT diterbitkan pada tahun 1998. Pada tahun 2000 dirilis COBIT 3.0 dan COBIT 4.0 pada tahun 2005. Kemudian COBIT 4.1 dirilis pada tahun 2007 dan saat ini COBIT yang terakhir dirilis adalah COBIT 5.0 yang dirilis pada tahun 2012

Kriteria Informasi berdasarkan COBIT

 

Untuk memenuhi tujuan bisnis, informasi perlu memenuhi kriteria tertentu, adapun 7 kriteria informasi yang menjadi perhatian COBIT, yaitu sebagai berikut:

  1. Effectiveness (Efektivitas). Informasi yang diperoleh harus relevan dan berkaitan dengan proses bisnis, konsisten dapat dipercaya, dan tepat waktu.
  2. Effeciency (Efisiensi). Penyediaan informasi melalui penggunaan sumber daya (yang paling produktif dan ekonomis) yang optimal.
  3.  Confidentially (Kerahasiaan). Berkaitan dengan proteksi pada informasi penting dari pihak-pihak yang tidak memiliki hak otorisasi/tidak berwenang.
  4.  Intergrity (Integritas). Berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan data/informasi dan tingkat validitas yang sesuai dengan ekspetasi dan nilai bisnis.
  5. Availability (Ketersediaan). Fokus terhadap ketersediaan data/informasi ketika diperlukan dalam proses bisnis, baik sekarang maupun dimasa yang akan datang. Ini juga terkait dengan pengamanan atas sumber daya yang diperlukan dan terkait.
  6. Compliance (Kepatuhan). Pemenuhan data/informasi yang sesuai dengan ketentuan hukum, peraturan, dan rencana perjanjian/kontrak untuk proses bisnis.
  7. Reliability (Handal). Fokus pada pemberian informasi yang tepat bagi manajemen untuk mengoperasikan perusahaan dan pemenuhan kewajiban mereka untuk membuat laporan keuangan.

Komponen Control Objective

 

Berdasarkan IT Governance Institute (2012), Framework COBIT disusun dengan karakteristik yang berfokus pada bisnis (bussiness focused). Pada edisi keempatnya ini, COBIT Framework terdiri dari 34 high level control objectives dan kemudian mengelompokan proses tersebut menjadi 4 domain, keempat domain tersebut antara lain: Plannig and Organization, Acquisition and Implementation, Delivery and Support, dan Monitoring and Evaluation:
  1. Planing and Organization (Perencanaan dan Organisasi). Mencakup strategi, taktik dan identifikasi kontribusi terbaik TI demi pencapaian tujuan organisasi. 
  2. Acquire and Implement (Pengadaan dan Implementasi). Untuk merealisasikan strategi TI, perlu dilakukan pengidentifikasian, pengembangan dan perolehan solusi TI, sesuai dengan yang akan diimplementasikan dan diintegrasikan ke dalam proses bisnis. 
  3. Delivery and Support (Pengiriman Layanan dan Dukungan). Domain ini fokus terhadap penyampaian jasa yang sesungguhnya diperlukan, termasuk penyediaan layanan, manajemen keamanan dan kontinuitasnya, jasa dukungan kepada user dan manajemen data dan fasilitas operasi


Manfaat dan Pengguna COBIT

Secara manajerial target pengguna COBIT dan manfaatnya adalah :
·         Direktur dan Eksekutif

1.      Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.

·         Manajemen

1.      Untuk mengambil keputusan investasi TI.
2.      Untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi.
3.      Untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.

·         Pengguna

1.      Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal.

·         Auditors

1.      Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal.
2.      Untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan

REFERENSI :
Gondodiyoto, Sanyoto. 2007. Audit Sistem Informasi. Jakarta: Mitra Wacana Media
Sucahyo, dkk. 2007. Audit Sistem Informasi dengan Kerangka Kerja COBITuntuk Evaluasi Manajemen TI di Universitas XYZ. Jurnal Sistem Informasi MTI-UI


Friday, October 6, 2017



APA ITU AUDIT SISTEM INFORMASI?

       Audit merupakan sebuah kegiatan yang melakukan pemeriksaan untuk menilai dan mengevaluasi sebuah aktivitas atau objek seperti implementasi pengendalian internal pada sistem informasi akuntansi yang pekerjaannya ditentukan oleh manajemen atau proses fungsi akuntansi yang membutuhkan kemajuan. Proses auditing telah menjadi sangat rapi di Amerika Serikat, khususnya pada bidang profesional accounting association. Akan tetapi, baik profesi audit internal maupun eksternal harus secara terus menerus bekerja keras untuk meningkatkan dan memperluas teknik, karena profesi tersebut akan menjadi tidak mampu untuk mengatasi perkembangan dalam teknologi informasi dan adanya tuntutan yang semakin meningkat oleh para pemakai informasi.

Tuesday, July 11, 2017

Kali ini saya akan memberikan petunjuk bagaimana cara membuat sebuah animasi dengan menggunakan Pivot Animator

1. Buka Pivot Animator setelah itu akan muncul tampilan seperti berikut :


2. Setelah itu klik File>Load Figure File apabila ingin menambah figure pada animasi
3. Setelah itu atur figure yang digunakan untuk membuat animasi seperti berikut :

4. Setelah diatur klik pada tombol Add Frame di pojok kiri bawah
5. Setelah itu atur figure tersebut dengan cara drag titik merah untuk menghasilkan gerakan seperti berikut :
6. Setelah itu klik Add frame kembali dan lakukan langkah 5 kembali sampai dirasa cukup
7. Lalu kita save dengan cara klik File>Export Animation untuk menjadi .GIF extension
8. Setelah Disave klik tombol Play di sebelah kiri untuk melihat hasil pembuatan animasinya
9.Contoh animasi yang dibuat dengan Pivot Animator :

Monday, April 3, 2017


PIVOT ANIMATOR
Pivot merupakan freeware aplikasi windows yang memungkinkan pengguna untuk membuat stickfigure animasi, dan di simpan dengan format GIF atau bisa juga di konversi menjadi video.pivot sangat mudah digunakan dengan berbagai macam fiturnya, pivot animator diciptakan oleh peter bone

Apa yang bisa dilakukan pivot animator
Ukuran pivot animator terbilang kecil karena hanya 1,2mb dan memiliki antarmuka yang simpel dan menu yang sederhana tapi langsung ke intinya.
Seperti namanya ini adalah program yang memungkinkan kita untuk membuat animasi stickfigure
Saya mengakui, karakter yang dapat dibuat tidak yang paling artistik, tapi disini pemula pun yang belum pernah membuat animasi pasti bisa membuatnya karna software ini sangat mudah digunakan

Mari kita jalankan !
Ketika menjalankan program, anda akan disaikan dengan layar utama yang terbagi dalam tiga bagian di sebelah kanan nomer 1 ada area kerja yang memakan sebagian besar ruang. Kemudian, pada bagian kiri layar nomer 2 adalah bagian operasional, di mana Anda dapat mengontrol yang Anda buat atau menyisipkan. Dan di bagian atas jendela, ada daftar frame yang menunjukkan semua frame yang telah Anda buat dalam tampilan thumbnail.

Secara default, saat membuka aplikasi, sebuah Stickfigure manusia ditempatkan di area kerja nomer 1.
Jika ini pertama kalinya Anda menggunakan program ini, Anda dapat menggunakannya sebagai boneka tes dan belajar untuk menjalankanya..

Di tahap ini saya akan membahas perlahan tentang menu – menu yang terdapat di Software Pivot:

di menu “file” terdapat beberapa submenu di antaranya :
  1. New —> digunakan untuk membuat animasi pivot yang baru,
  2. Open —> untuk membuka file pivot yang  sebelumnya tersedia di komputer anda,
  3. Save —> menyimpan animasi dan masuk ke menu save,
  4. Load Background —> untuk membuka dan memasukan background ke pivot (format .JPEG, Bitmap, .GIF)
  5. Load Figure Type —> ini berguna untuk membuka figur-figur yang kita buat sendiri atau yang kita download (format .STK)
  6. Crate Figure Type —> sub menu ini di gunakan untuk membuat figur-figur baru atau kita ingin membuat suatu objek (berformat .STK)
  7. Load Sprite —> di gunakan untuk membuka animasi (GIF) untuk kemudian di masukan ke dalam animasi kita (format Bitmap .BMP, .GIF)
  8. Exit —> kita keluar dari program pivot
Setelah kita mengenali menu “FILE” selanjutnya saya akan mengenalkan menu “Options”

di menu options, kita hanya akan di tampilkan windows “OptionsForm” dimana fungsinya untuk mengatur besar kecil layar animasi yang kita bisa atur sesuai keinginan kita
untuk Menu selanjutnya saya tak usah bahas mungkin itu tambahan saja, namun bagi yang ingin melihat silahkan saja,
Setelah kita mengenal tiap-tiap menu di program ini tahap selanjutnya adalah tools
Current Figure:
di sini kita akan membahas tentang tip-tiap kegunaan dari Current Figure :
  1. Delete —> Untuk menghapus gambar atau Figure-figure yang ada di tampilan layar
  2. Edit —> Digunakan jika kita merasa harus merubah Figure yang kita masukan ini sama halnya dengan SUBMENU “Crate Figure”
  3. Center —> Berguna untuk meletakkan Figure atau background ke titik tengah layar
  4. Flip —> Ketika kita membuka suatu figure atau background dan terbalik maka flip akan membaliknya seperti koin
  5. Colour —> Untuk mewarnai figure yang kita pilih namun perlu di ketahui bahwa perwarnaan di software pivot adalah 16-bit jadi kurang baik untuk yang mengharapkan gradasi
  6. 100 —> Menentukan ukuran Figure yang kita pilih atau background
  7. Front —> untuk meletakkan Figure di atas tumpukan Figure atau background
  8. Back —> Mirip dengan Front namun tombol ini di gunakan untuk menaruh Figure di belakang
  9. Next Frame —> tombol ini berfungsi untuk menangkap gambar yang ada di layar dan membuat frame baru.
oke pada saat ini kita sudah cukup mengetahui menu dan tool.,ekarang saya akan menunjukan bagaimana Figure yang kita buat bisa di pindahkan sesuai ke inginan kita :

Kita pilih Figure yang akan kita pindahkan posisinya, setelah itu akan terlihat titik-titik merah dan satu titik orange, nah jika kita gerakkan salah satu titik merah maka yang terjadi adalah seperti kita menekuk mainan dan jika gerakkan bagian “engselnya’ maka terlihat seperti menggerakkan tanggan, kaki, atau punggung kita. Tetapi jika kita memilih titik orange maka yang terjadi adalah kita memindahkan posisi figure yang kita buat (ini berlaku semua Figure, background, bahkan yang kita buat sendiri atau kita download).


Setelah Anda melewati langkah ini, Anda dapat beralih ke beberapa animasi yang lebih serius. Anda dapat memuat beberapa tokoh yang telah di sediakan software ini yang dibuat oleh peter bone seperti (huruf dalam alfabet, kuda, koboi dan beberapa orang lainnya). Jika Anda memiliki ide-ide Anda sendiri, Anda bebas untuk menempatkan mereka ke dalam ruang kerja. Untuk tujuan ini, Anda memiliki  add figure yang memungkinkan Anda membuat figure baru, atau mengedit yang sudah ada.

Dalam rangka untuk memilih figure yang ingin Anda buat, atau mengeditnya, Anda bisa klik di atasnya, atau pilih dari daftar drop-down yang mencakup semua tools yang bisa anda dalam software  ditempatkan di wilayah operasional.

Figure dapat dibentuk oleh beberapa objek (garis, lingkaran dan sebagainya), dan masing-masing memiliki titik poros tetap dan setidaknya satu sama lain yang membantu Anda memutar atau memindahkannya seperti yang Anda inginkan. Mengerjakannya tidak terlalu menyusahkan karna dapat melakukan operasi dasar pada figure seperti: memutar, menambahkan, menghapus, mengedit, membalik (cermin tampilan), berubah warna dan ukuran, menempatkan ke tengah layar, dan membawa ke depan atau belakang. Menggabungkan pilihan ini akan menghasilkan berbagai animasi.

Tidak ada pilihan undo, kecuali bila Anda membuat atau mengedit gambar (Anda hanya dapat membatalkan satu langkah), sehingga harus teliti, hati-hati dan focus sangat diperlukan ketika Anda melakukan operasi pada animasi.

Jika Anda ingin menyisipkan background baru, klik pilihan background di bagian operasional atau bisa juga klik menu file pilih load background

Anda dapat menjalankan animasi Anda, dengan menggunakan Play dan tombol Stop.

Jika project anda belum selesai silahkan simpan dan file anda akan ber format piv, tetapi jika anda telah selesai anda pilih piliah export animation dan akan berformat GIF. Anda dapat mengecilkan dimensi frame, dan Anda dapat memilih waktu tunda antara frame Anda.

Mungkin awalnya ini sedikit membingungkan, tapi seltelah anda bermain sedikit dengan program ini. Anda akan mendapatkan ide-ide untuk membuat animasi dan ingin meyelesaikannya secepatnya.

Kelebihan
Program ini mudah digunakan dan tidak memerlukan banyak waktu untuk menggunakan fitur-fiturnya dan aplikasi ini memberikan sampel untuk membantu anda dalam berkreasi

Kekurangan
Program ini hanya menggunakan mouse, disini keyboard tidak digunakan saat pembuat animasi seperti menghapus atau mengubah angka frame. Ini bukan kesalahan besar tetapi pasti ada user yang ingin menggunakan keyboard dalam aplikasi ini. Dan tidak adanya file panduan.

Kebenaran

Anak-anak, teman, sahabat, kerabat, keluarga dan laiinya sangat senang melihat animasi yang telah dibuat. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan saya atau pemula untuk membuat animasi begitu mudah dan cepat. kurangnya file panduan, diatasi dengna antarmuka yang mudah digunakan. This is PIVOT ANIMATOR FREE!

Sunday, January 8, 2017






MAKALAH ALGORITMA GENETIK
Makalah ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Peng. Tek. Sistem Cerdas yang Diberikan oleh Ibu Eel Susilowati, SKom, MM


Image result for logo gunadarma

Nama Anggota Kelompok :

Reza Fajriansyah (19114165)
Rico Prayoga (19114275)
Rifqi Sulthan Ikbari (19114381)
Riska Maghfira (19114493)
Riswan Fauzi (19114531)
Safira Amalia M (19114919)
Satya Dharmadi (1A114085)
Tb. Anugrah Prasetya (1A114902)
Yosua Kelvin (1C114484)

Kelas 3KA05
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA



PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
            Algoritma genetika adalah salah satu metode metaheuristik yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan optimasi. Algoritma genetika diciptakan pada tahun 1975oleh John Holland yang mengemukakan komputasi berbasis evolusi dalam bukunya yang berjudul “Adaption in Natural and Artificial Intelligence”. Tujuannya adalah untuk membuat mesin dapat melakukan apa yang alam lakukan. Holland mengemukakan sebuah algoritma yang memfokuskan diri pada manipulasi stringdalam bentuk binary bit yang diambil dari konsep abstrak dari evolusi alam. Tahapan algoritma genetika yang dikemukakan dapat direpresentasikan sebagai tahapan berurutan sebagai bentuk populasi dari kromosom buatan menjadi sebuah populasi baru (Negnevitsky, 2005). Algoritma genetika merupakan suatu mekanisme yang dapat melakukan pencarian dengan meniru sistem seleksi alam dan genetika alamiah. Pengaplikasian algoritma genetika biasanya menggambarkan proses evolusi, dengan menghasilkan kromosom-kromosom dari tiap populasi secara acak dan memungkinkan kromosom tersebut berkembang biak sesuai dengan hukum evolusi yang diharapkan akan dapat menghasilkan suatu individu yang lebih baik lagi. Setelah didapat suatu individu yang baru diharapkan individu tersebut dapat menjadi solusi yang baik dari permasalahan yang dibahas. Sebutan untuk algoritma genetika yang umum digunakan adalah algoritma genetika umum atau algoritma genetika klasik.
2. Rumusan Masalah
1.     Apa pengertian algoritma genetik?
2.     Bagaimana sejarah algoritma genetik?
3.     Bagaimana tahapan proses algoritma genetik?
4.     Apa kelebihan algoritma genetik?
5.     Apa struktur umum algoritma genetik?
3. Tujuan Penulisan
            Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menjelaskan tentang algoritma genetik dari pengertian, sejarah, tahapan proses, kelebihan serta struktur umum.

ISI

1. Pengertian Algoritma Genetik
Algoritma Genetika adalah suatu algoritma pencarian yang bertujuan untuk mencari solusi dari suatu masalah, baik dengan satu variable maupun multivariable. Metode ini meniru mekanisme dari genetika alam yaitu untuk menemukan susunan-susunan gen yang terbaik dalam tubuh makhluk hidup.
Dasar Algoritma Genetika adalah teori evolusi Darwin, yang menjelaskan prinsip dasar terciptanya banyak spesies makhluk hidup yang ada di dunia sekarang ini. Makhluk hidup yang dapat beradaptasi dengan lebih baik terhadap lingkungannya akan mempunyai kesempatan yang lebih besar untuk bertahan hidup dan bereproduksi sehingga mempengaruhi jumlah populasi spesies yang bersangkutan di waktu-waktu selanjutnya.
Dalam perkembangannya, metode Algoritma Genetika banyak dipakai dalam berbagai disiplin ilmu. Algoritma ini digunakan untuk menyekesaikan kasus-kasus yang mempunyai banyak solusi, dimana tidak ada kepastian solusi yang terbaik. Sehingga  dalam penyelesaian masalah tersebut akan membutuhkan waktu yang sangat lama. Setiap solusi Algoritma Genetika diwakili oleh suatu individu atau satu kromosom. Keuntungan Algoritma Genetika adalah sifat metode pencariannya yang lebih optimal, tanpa terlalu memperbesar ruang pencarian, dan tanpa kehilangan kelengkapannya.
Melalui persilangan dan mutasi, akan ada individu-individu yang baru pada populasi sebagai populasi generasi. Persilangan atau mutasi akan dilakukan lagi sehingga populasi yang baru dapat menemukan nilai pembandingnya. Proses ini akan diulangi selama beberapa generasi hingga dihasilkan suatu hasil yang optimal.

2. Sejarah Algoritma Genetik
Algoritma Genetika pertama kali ditemukan oleh John Holland pada tahun 1960-an dan kemudian dikembangkan bersama murid-murid dan rekan kerjanya di Universitas Michigan pada tahun 1970-an. Tujuan Holland mengembangkan Algoritma Genetika saat itu bukan untuk mendesain suatu algoritma yang dapat memecahkan suatu masalah, namun lebih mengarah ke study mengenai fenomena adaptasi yang terjadi di alam dan mencoba menerapkan mekanisme adaptasi alam tersebut kedalam system computer.
Algoritma Genetika yang dibuat Holland merupakan sebuah metode untuk memindahkan suatu populasi kromosom (terdiri dari bit-bit 1 dan 0 ) ke populasi baru dengan menggunakan “ seleksi alam “ dan operator genetic seperti :
1.     Crossover
menukar bagian kecil dari dua kromosom
2.     Mutasi  
mengganti secara acak nilai gen beberapa lokasi pada kromosom,
3.     Inversion
membalikkan urutan beberapa gen yang berurutan dalam kromosom.
Dasar teori inilah yang menjadi dasar kebanyakan program yang menggunakan Algoritma Genetika.

3. Tahapan Proses Algoritma Genetik
Pada dasarnya, algoritma genetika dapat dilakukan melalui lima tahap  yaitu sebagai berikut :
Membentuk Populasi Awal
Langkah pertama dalam algoritma genetika adalah membentuk sebuah populasi untuk sejumlah gen. populasi itu sendiri merupakan sekumpulan solusi yang akan digunakan dalam proses regenerasi selanjutnya untuk mencari solusi terbaik. Solusi-solusi yang ada selanjutnya disebut sebagai individu.

Mencari Fitness Cost
Pada tahap ini setiap individu yang terbentuk dicari fitness cost-nya sebagai nilai pembanding antara individu satu dengan yang lainnya.
Pengurutan (Sorting)
Pada tahap ini, individu yang terdapat pada populasi diurutkan berdasarkan fitness costnya. Tujuan utamanya adalah untuk mencari individu terbaik pada populasi yang ada, yang dapat dikatakan sebagai solusi sementara.
Proses Regenerasi
Proses ini terdapat dua metode yaitu :
·       Elitism Method
Metode dimana individu-individu yang akan mengalmi proses regenerasi, yaitu proses mutasi dan crossover adalah individu-individu dengan nilai fitness yang rendah, sedangkan individu dengan nilai fitness tertinggi atau gen terbaik akan dipertahankan untuk dibandingkan lagi dengan individu hasil proses regenerasi.
·       Non Elitms
Suatu metode regenerasi yang melibatkan semua individu baik individu / gen terbaik maupun gen yang kurang baik (individu dengan nilai fitness rendah).
Tahapan Pengulangan
Setelah proses regenerasi selesai, maka dilakukan pengulangan proses ini sampai sejumlah generasi yang dikehendaki.
4. Kelebihan Algoritma Genetik
            Beberapa hal yang termasuk kelebihan dari Algoritma Genetika adalah sebagai berikut (Haupt dan Haupt, 2004):
Mengoptimalkan dengan variabel kontinu atau diskrit,
Tidak memerlukan informasi derivatif,
Bersamaan pencarian dari sebuah sampling yang luas pada permukaan biaya,
Berkaitan dengan sejumlah besar variabel,
Baik untuk komputer paralel,
Mengoptimalkan permukaan variabel dengan biaya yang sangat kompleks (GA bisa melompat dari minimum lokal),
Memberikan daftar variabel yang optimal, bukan hanya solusi tunggal,
Dapat menyandikan variabel sehingga optimasi dilakukan dengan mengkodekan variabel, dan
Bekerja dengan data numerik yang dihasilkan, data eksperimen, atau analitis fungsi.
5. Struktur Umum Algoritma Genetik
Struktur umum algoritma genetik dapat diilustrasikan dalam diagram alir berikut ini:



Inisialisasi populasi awal dilakukan untuk menghasilkan solusi awal dari suatu permasalahan algoritma genetika. Inisialisasi ini dilakukan secara acak sebanyak jumlah kromosom/populasi yang diinginkan. Selanjutnya dihitung nilai fitness dan seterusnya dilakukan seleksi dengan menggunakan metode roda roullete, tournament atau ranking. Kemudian dilakukan perkawinan silang (crossover) dan mutasi. Setelah melalui beberapa generasi maka algoritma ini akan berhenti sebanyak generasi yang diinginkan.
6. Karakteristik Algoritma Genetik
Goldberg (1989) mengemukakan bahwa algoritma genetika mempunyai karakteristik-karakteristik yang perlu diketahui sehingga dapat terbedakan dari prosedur pencarian atau optimasi yang lain yaitu:
AG bekerja dengan pengkodean dari himpunan solusi permasalahan berdasarkan parameter yang telah ditetapkan dan bukan parameter itu sendiri. Sebagai contoh untuk mendapatkan minimum dari fungsi  f(x)=y=x4+2x3+5, AG tidak secara langsung mencari nilai x atau y, tetapi terlebih dahulu merepresentasikan x dalam bentuk string biner.
AG melakukan pencarian pada sebuah populasi dari sejumlah individu-individu yang merupakan solusi permasalahan bukan hanya dari sebuah individu.
AG merupakan informasi fungsi objektif (fitness), sebagai cara untuk mengevaluasi individu yang mempunyai solusi terbaik, bukan turunan dari suatu fungsi.
AG menggunakan aturan-aturan transisi peluang, bukan aturan-aturan deterministik

KESIMPULAN
Algoritma genetik adalah teknik pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk menemukan penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian. Algoritma genetik adalah kelas khusus dari algoritma evolusioner dengan menggunakan teknik yang terinspirasi oleh biologi evolusioner seperti warisan, mutasi, seleksi alam dan rekombinasi (atau crossover). Algoritma Genetik pertama kali dikembangkan oleh John Holland pada tahun 1970-an di New York, Amerika Serikat.
Sebelum algoritma genetika dilakukan, ada dua hal   penting yang harus dilakukan yaitu pendefinisian kromosom yang merupakan suatu solusi yang masih berbentuk simbol dan fungsi fitness atau fungsi obyektif. Dua hal ini berperan penting dalam algoritma genetika untuk menyelesaikan suatu masalah.

Referensi
http://singgihawi.blogspot.co.id/2011/04/algoritma-genetika.html
http://informatika.web.id/algoritma-genetika.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/55989/5/Chapter%20I.pdf